萩大佐のゲームブログ

萩大佐です、いろいろ書きます。主にゲーム

「超新時空ゲイム ネプテューヌ∞」パロディ解説chapter0~chapter3

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こんにちは萩大佐です

ネプテューヌナンバリング新作が発売されて絶賛遊んでますが過去作と比べてパロディのネタが多すぎないか?と感じたのでまとめという感じでパロディ解説していきます

スクショ逃してたり元ネタわからなかったりしますがそこら辺はご了承ください

 

1.Chapter0

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「上から来るわよ!気をつけて!」

元ネタ:「上から来るぞ!気をつけろ!」(デスクリムゾンより)

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セガから発売されたゲーム「デスクリムゾン」に登場するコンバット越前の台詞。なおネプテューヌシリーズではネプテューヌのお馴染みの台詞でADVパートのみならず戦闘開始でも使われる頻出台詞の一つ。別に上から敵が来ているわけではない

 

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「やはり木刀、木刀はすべてを解決する」

元ネタ:「やはり暴力…!!暴力は全てを解決する…!!」(金田一少年の事件簿外伝 犯人たちの事件簿より)

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金田一少年の事件簿のスプンオフ作品。金田一が主人公ではなく各事件を起こした犯人たちが主人公のギャグ漫画

その中で有名な一コマが上記の台詞。

 

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「事件は会議室で起きてるのではありませんわ。現場で起きていますのよ!」

元ネタ:「事件は会議室で起きてるんじゃない!現場で起きてるんだ!」(踊る大捜査線 THE MOVIEより)

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踊る大捜査線シリーズで最も有名な台詞。多分次に有名なのは「レインボーブリッジ封鎖できません!」だと思います。ちなみに今度新作映画やるみたいです

 

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「ふたりでひとりの守護女神ですわ!!」

元ネタ:「二人で一人の仮面ライダーさ」(仮面ライダーWより)

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平成ライダー11作目となる仮面ライダーW

キャッチコピーの通りシリーズで初2人で1人の仮面ライダーに変身するのが特徴

とても人気な作品で放送終了後、続編でコミカライズの「風都探偵」が出版されたりその風都探偵がアニメ化されたりと根強い人気を持つ

しばらくディケイドネタ擦ってたコンパちゃんがようやく1歩進んだ模様

 

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「まず右手を頭の上に、左手は胸のところに…」

元ネタ:(恐らく)「イヤミ」(おそ松くんより)

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赤塚不二夫作品の「おそ松くん」に登場するイヤミがシェーと言いながら驚いた時にするポーズ

足の指定はなかったけど恐らくこれ

 

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「言わば、ネプテューヌ2.0!もしくはシン・ネプテューヌ!」

元ネタ:エヴァンゲリオン新劇場版:破、シン・エヴァンゲリオン劇場版

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新劇エヴァ2作目となる破、英語タイトルだと2.0

シン・ネプテューヌの方は言わずもがなといいたいけどシン・ゴジラやシン・ウルトラマンもあるのでこれだ!とは言い難いが、流れ的にもシンエヴァかも

 

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「タイトルは『DOKIDOKI守護女神!』」

元ネタ:DOKIDOKI文芸部!

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話題となったサイコロジカルホラービジュアルノベル。タイトルとパッケージを見ると恋愛ビジュアルノベルかと思うが中身はホラー物らしい(未プレイです)

 

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「たいへんよ!一週間後…プラネテューヌは滅亡する!」

「な……なんだってー!!!!」

元ネタ:MMR マガジンミステリー調査班

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キバヤシの推理結果で団員が驚くというやり取り。このやり取りが有名でそれ以外のところは知らない

 

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「メテオにはホーリー的な伝説のアレ」

元ネタ:FF7

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発動されたメテオを阻止するための魔法ホーリーのこと。他のFFシリーズでは単なる攻撃魔法として登場するが、ストーリーに組み込まれた形として登場するのはFF7のみ

 

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「諦めたらそこでゲームオーバーだよ!」

元ネタ:「諦めたらそこで試合終了だよ」(SLAM DUNK)

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ジャンプの有名なバスケ漫画「SLAM DUNK」に登場する安西先生の名言

作中では2回同じような台詞が登場する

 

2.Chapter1

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「返事がない。ただの自宅警備員のようだ…」

元ネタ:「返事がない。ただのしかばねのようだ」(ドラゴンクエストシリーズより)

元ネタ:自宅警備員(インターネットスラングより)

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ドラゴンクエストシリーズではお決まりの死体や骸骨に話しかけると出てくるメッセージ

 

自宅警備員はニートや引きこもりのことを言うインターネットスラング、今じゃ使う人は少ない。

 

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「話の途中だがワイバーンだよ!」

元ネタ:FGO

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FGOで頻出する話の流れをぶった切って戦闘開始する常套句。ワイバーンのことの方が多いが別にワイバーンじゃない時もある

ちなみにネプテューヌはワイバーンと言ってるが出てきた敵は猫のモンスター

 

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「ポシェモンボールを投げて!」

元ネタ:ポケットモンスターシリーズ

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ポケモンシリーズに登場するモンスターボールのこと。ネプテューヌシリーズにはおいてはルウィーで人気のゲーム「ポシェットモンスター」としてパロディされておりその中で登場するアイテムである、ちなみに登場当時は151万匹のポシェモンだが最近だと1000万匹超えてた記憶

 

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「神は、死んだ…!」

元ネタ:フリードリヒ・ヴィルヘルム・ニーチェ

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ドイツの哲学者、ニーチェが宣言した言葉

近代に入り、科学や合理主義が発展する中で、かつての絶対的価値(宗教、道徳、伝統)は力を失った状況を示した言葉

 

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「そのへんに落ちてるバナナの皮とか緑色の甲羅程度の存在ですから…!」

元ネタ:マリオカートシリーズ

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マリオカートシリーズに登場する定番アイテム、バナナの皮と緑コウラのこと

どちらも他のプレイヤーを妨害するアイテム

 

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「地獄のワワワ」

元ネタ:ののワさん(アイドルマスター二次創作より)

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アイドルマスターに登場する天海春香から派生された二次創作のキャラクター

 

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「なあ、オマエら……”クソ女神”に日和ってる奴いる?」

「いねえよなぁ!!!?」

元ネタ:「パーの親友(ダチ)やられてんのに”愛美愛主(メビウス)”に日和ってる奴いる?」「いねえよなぁ!!?」(東京卍リベンジャーズより)

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ヤンキー×タイムリープという珍しいジャンルの漫画。その中で登場する台詞の一つ

 

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「金冠とかヌシっぽいのを厳選してさ」

元ネタ:モンスターハンターシリーズ

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モンスターハンターシリーズにおいて登場するやり込み要素の一つ。同じクエストでも毎回モンスターのサイズが異なり、狩猟するとサイズが記録される。その際モンスター毎に規定されてる最大サイズを超えた個体を「金冠」という、金冠に満たない個体は銀冠という

また最大サイズだけではなく最小サイズもある

全てのモンスターの最大最小サイズを記録すると称号、勲章が貰える

 

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「ぽかぽかこたつでみなぎるパワー!ピュアルー…いやいや、ちがうちがう」

元ネタ:プリキュアシリーズ

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プリキュアシリーズにおいて変身した際の名乗り口上。上記のような台詞はないが、語感は一緒

 

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「あたしの歌を聞けー!」

元ネタ:「俺の歌を聴けー!」(マクロス7より)

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マクロス7の主人公「熱気バサラ」の代名詞とも言える台詞。マクロスFに登場するシェリル・ノームも同じ台詞を言うがこちらは熱気バサラのオマージュ

 

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「私は許しましょう」

「だが、”コイツ”が許すかな!」

元ネタ:しょうもない洋画続編集

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アメリカ人Youtuber「smosh」が作成した「しょうもない洋画続編集」内の「パッション2」

YouTubeの動画は削除されてるのか見れないがニコニコ動画に転載されてる

www.nicovideo.jp

なお、これもパロディらしくホームアローン2の作中劇からパロディしてるとかしてないとかの話もある

 

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「めのまえがまっくらになった!」

元ネタ:ポケットモンスターシリーズ

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ポケモンシリーズにおいて手持ちのポケモンすべてひんしになると出てくるメッセージ

トレーナー戦だと相手に金を払ったり、野生だと金を落としたりする

 

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「わたしじゃなきゃ『YOU DIED』してたね」

元ネタ:ソウルシリーズ

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フロム・ソフトウェアが発売しているソウルシリーズにおいて死ぬ出てくるシステムメッセージ

強敵、初見殺しや理不尽などで死ぬことが多いのでよく目にするメッセージ

SEKIROにおいてはYOU DIEDではなく『死』という一文字で表現してくる

 

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「決めた!ここをキャンプ地とする!」

元ネタ:ここをキャンプ地とする(水曜どうでしょうより)

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バラエティ番組「水曜どうでしょう」において宿が見つからずドイツの道端でテント張ろうとしたディレクターが発した言葉

 

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「転売するネズミだから”テンバイチュー”……ってコト!?」

元ネタ:○○厨(インターネットスラングより)

元ネタ:「○○…ってコト!?」(ちいかわより)

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○○厨:特定のことに対してマニアや中毒者、インターネット上で迷惑行為してる人間に使用されるスラング(例:歌い手厨、ボカロ厨)

ただ転売厨と使っている人は昨今のインターネットで見ることはほぼない、どちらかというと転売ヤーが頻出

 

…ってコト!?:ちいかわに登場するハチワレが確認のために使う台詞。SNSでもユーザーが真似して使う構文の一つ

 

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「さっきネルカリで海賊船を買ったのだ!」

元ネタ:メルカリ

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個人で簡単に売り買いできるフリマアプリのこと

 

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「【鼠王@資産100億クレジット投資家】『投資の秘訣を教えます。まずはDMください』」

元ネタ:SNS

SNSにいる自称投資家が使ってそうなアカウント名とBIO

こんなアカウントを見つけたら反応せずにブロックしましょう。存在自体が詐欺師みたいな奴らなんで

 

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「詳しくは【ネプペディア】を見てね…!」

元ネタ:Wikipedia

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インターネット百科事典のこと。本作のネプテューヌは専門用語が出てくる度に解説用のネプペディアなるページを出す機能が追加された

 

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「光と闇が両方そなわって最強に見えるっちゅ!」

元ネタ:ブロントさん

FF11のジョブ、ナイト使いのプレイヤーが書き込んだ文章

213 名前:既にその名前は使われています 投稿日:03/07/08 21:22 wTlIw+ZH

ちなみにダークパワーっぽいのはナイトが持つと

光と闇が両方そなわり最強に見える

暗黒が持つと逆に頭がおかしくなって死ぬ

 

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「ネプギアまで『さすおね』はじめたんですけど」

元ネタ:さすおに(インターネットスラングより)

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魔法科高校の劣等生に登場する司波達也の妹「司波深雪」が兄を褒める時に言う台詞「さすがはお兄様です」の略称。あまりにも頻出しているためインターネットではさすおにと言われたり作品そのものをさすおにと指す場合がある

 

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「それこそ映画の、八つ橋村の湖に生える足の如く」

「それ、八つ橋村じゃなくてねぷ神家の一族じゃない?」

元ネタ:八つ墓村

元ネタ:犬神家の一族

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八つ墓村:横溝正史の金田一耕助シリーズの長編推理小説

犬神家の一族:同じくこちらも横溝正史の金田一耕助シリーズの長編推理小説、ネプテューヌが言っている通り湖に突き刺さるのはこちらの方

3.Chapter2

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「ちょっと前に話題になってた『n番出口』か『ねぷが如く』シリーズの新作スピンオフか…」

元ネタ:8番出口

元ネタ:龍が如く

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8番出口:0番出口から進んで異変があったら戻る、なかったら進むという間違い探しインディーゲーム。若干ホラー要素あり

最近だと実写映画化した

龍が如く:セガが開発した人気シリーズ。ネプテューヌの台詞から見るに真島の兄貴が主役の龍が如く8外伝パイレーツインハワイアンだと思われる、あちらも真島の兄貴が記憶喪失という共通点もある

 

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「隕石というと、私がゲイムギョウ界のみんなからちょっとずつ元気を集めて放つ必殺技で見事に砕いたやつ?」

元ネタ:元気玉(ドラゴンボールより)

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界王様が悟空に伝授した必殺技。自然や生きとし生けるものから少しだけ元気を分けてもらいそのエネルギーをぶつけるという切り札

 

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「ナス……駆逐してやる……!この世から一房残らず……!」

元ネタ:進撃の巨人

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母親を巨人に食われた主人公「エレン・イエーガー」の台詞。代名詞とも言える台詞

 

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「『転生したら女神だったので追放された勇者で妹な美少女ともふもふなペットと一緒に毎日好き放題のスローライフをエンジョイします』だったかな」

元ネタ:なろう小説

人気のなろう小説ジャンルをごった煮したタイトル

 

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「ここらの流れはもうクロックアップだよ!」

元ネタ:仮面ライダーカブト

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仮面ライダーカブトに登場するライダーフォームで使用できる能力

高速移動じゃないとか高速移動だとか諸説あるがよくわからない

 

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「…カトンボのように落ちてきましたわね。」

元ネタ:(恐らく)パプテマス・シロッコ(機動戦士Zガンダムより)

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11話にてエゥーゴのモビルスーツを撃墜しながら発した「落ちろカトンボ!」という台詞が恐らく元ネタ

 

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「本体をホットプレートの上であっつあつにする勢いでショートカットさせてもらったよ!」

元ネタ:ドラゴンクエスト3 RTA

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なんでもありのカテゴリーにおいて電源バグを使い理想のデータを引き当てるためにホットプレートを使用して温度管理をしていたという

ただこのバグはファミコン本体の個体差もあるため必ずしもホットプレートを使って温度管理する訳じゃないらしい

 

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「失敗した失敗した失敗した失敗した」

元ネタ:鈴羽の手紙(STEINS;GATEより)

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まあそのまんまです

 

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「その前にねじりはちまき巻いてハンマー大回転エビ投げハイジャンプだよ。」

元ネタ:ねじりはちまき巻いてハンマー大回転…コピー能力ハンマー(星のカービィより)

元ネタ:エビ投げハイジャンプ…エビ投げハイジャンプ魔球(侍ジャイアンツより)

 

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ねじりはちまき巻いてのくだりはカービィのコピー能力であるハンマーの外見と一致する、回転して攻撃する技もあるため

エビ投げハイジャンプは侍ジャイアンツに登場する魔球。ただし漫画ではなくアニメ版に登場する魔球

 

と解説したが、複合しててどっちがどっちだか正直わからない。侍ジャイアンツに大回転魔球があったりカービィのコピー能力にハイジャンプがあったりするのでどちらが正しいとは言い難い

 

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「あの孤独なシルエットは…!」

元ネタ:この孤独なSilhouetteは…?(ニコニコ動画より)

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スペースコブラのOPが流れる動画で流れる訓練されたコメント

元凶はCOBRA THE IDOLM@STERだが、本動画は申し立てで削除されている

 

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「───しかし、わたしに電流走る。」

元ネタ:しかし矢木に電流走る──!(アカギ~闇に降り立った天才~より)

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矢木が中学生アカギの隙を見つけた時のシーン。最近だと「ためにならない!」という動画投稿者がとんでもない発想をした時にアニメ版の音声を使うというほうで散見されたりする

 

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「”プラネテューヌ生まれのネプさん”!?」

元ネタ:寺生まれのTさん(2ちゃんねるより)

 

怪談かと思わせて突然Tさんが破ぁっーーーー!という掛け声とともに除霊するというコピペ

 

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「後ろから這いよってハンマーでうーにゃーって叩いてボッコボコにしてやるってなぁ!」

元ネタ:這いよれ!ニャル子さん

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ネプテューヌと同じくパロディばかりの作品「這いよれ!ニャル子さん」

上記の台詞はないが、「這いよる」「うーにゃー」のキーワードだけで十中八九ニャル子さんしかない。ちなみにニャル子さんも阿澄佳奈さんが演じており、所謂中の人ネタである。しかもネプテューヌ作品では2度目

 

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「行ってこい、大霊界ッ!」

元ネタ:「いってこい大霊界!!!!!」(BASTARD!!~暗黒の破壊神~より)

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主人公であるダーク・シュナイダーが世界の命運を担い、戦士や魔物、強大な力を持つ「邪神」、天使や悪魔らと戦うバトルストーリー。ダーク・ファンタジー寄りのファンタジー漫画である(読んだことない…)

 

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「あ、あれはまるで…ルウィー名物のステージクリア花火!」

元ネタ:(恐らく)マリオシリーズ

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スーパーマリオブラザーズにおいてゴール時に制限時間の1桁目が「1」「3」「6」のいずれかの場合に花火が打ち上がる仕様。なおその他の作品でも花火が出てくるため一概にもスーパーマリオブラザーズとは限らない

 

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「あいちゃんもいーすんも『アカ、いいよね…』『いい…』みたいな会話してないでちゃんと説明してよ!」

元ネタ:「アオいいよね」「いい…」(こちら葛飾区亀有公園前派出所より)

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こち亀166巻「がんばれ麗子の巻」に出てくるプロ同士多く語らないの例に出てくる一コマ

 

4.Chapter3

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「そんな”AI”で大丈夫ですかぁ?」

元ネタ:「そんな装備で大丈夫か?」(エルシャダイより)

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親の顔より見た公式トレーラーでルシフェルがイーノックに質問した台詞

そういえばエルシャダイの公式トレーラーってフリー素材なんですよね

 

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「アノメイト限定アクスタ、げっとですわ!」

元ネタ:アニメイト

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オタク御用達アニメゲームグッズ専門店

 

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「待ってたぜェ!!この”瞬間(トキ)”をよォ!!」

元ネタ:「”待”ってたぜェ!!この”瞬間(トキ)”をよォ!」(疾風伝説 特攻の拓より)

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少年マガジンにて連載されていたヤンキー漫画。いじめられっ子がヤンキーの強さに憧れてヤンキーデビューを果たすことになる漫画

 

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「いっくよー!きらめけあたし!爆熱!ごっですふぃんがー!!」

元ネタ:爆熱ゴッドフィンガー(機動武闘伝Gガンダムより)

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主人公ドモン・カッシュが操縦するゴッドガンダムの必殺技

 

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「市民、幸福は義務デス…」

元ネタ:パラノイア

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1984年に制作されたTRPG

アルファ・コンプレックスという地下都市を管理するコンピュータの台詞

2019年Steamにてゲーム版が発売された

 

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「嘘を嘘と見抜けナイ人間に、自由意志は必要ナイ」

元ネタ:「うそはうそであると見抜ける人でないと(掲示板を使うのは)難しい」(ひろゆき)

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元2ちゃんねる管理者のひろゆきがメディアで語った有名な言葉

今じゃネットの御意見番みたいな面してるけどこんな奴支持するのはやめた方がいいですよ

 

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「反幸福活動テロリストは隔離施設【ヴァロぺックスウォッチランズ】に連行。」

元ネタ:VALORANT

元ネタ:Apex legends

元ネタ:OVERWATCH

元ネタ:Borderlands

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VALORANT:5対5のFPSゲーム(基本無料)

Apex legends:バトルロイヤル形式のFPSゲーム(基本無料)

OVERWATCH:5対5のFPSゲーム(基本無料)

Borderlands:シューティングRPG

ボダラン以外民度が終わってるゲーム、なんでここにボダランがぶっ込まれたか謎

 

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「ラステイションの科学は…世界一だから…」

元ネタ:「ナチスの科学力はァァァァァァアアア世界一ィイイイイ!!!!」(ジョジョの奇妙な冒険第2部より)

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ジョジョ第2部に登場するナチスドイツの軍人、ルドル・フォン・シュトロハイムの台詞。シュトロハイム曰く医学薬学科学は世界一らしい

死んだと思ったらサイボーグ化して復活してくるんだから世界一って言っても差し支えないと思う

 

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「というわけだから、まだ慌てるような時間じゃない。」

元ネタ:「まだあわてるような時間じゃない」(SLAM DUNKより)

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インターハイ予選湘北戦において点差が離されていく状況でチームメイトを落ち着かせるために発した台詞

ネットでよく使われるスラムダンクの画像第1位だと思う

 

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「ばなんざ…!」

元ネタ:ドンキーコングバナンザ

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2025年に発売されたSwitch2専用のドンキーコング

ド派手な爽快アクションで敵や地形、壁を壊していく3Dアクションゲーム

 

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「なんとかなれーーーー!!!!!」

元ネタ:なんとかなれーッ(ちいかわより)

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ピンチを脱する時に使うハチワレのお決まり台詞

大抵なんとかなるがたまになんとかならない時もある

 

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「悪いけど、わたし台風の時は部屋でコロッケ蕎麦を食べるって決めてるんだ。」

元ネタ:2ちゃんねる

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2001年台風11号が接近した際、ニュース速報板に書き込まれた書き込みがきっかけに台風が接近するとコロッケを買う、食べるという風習が生まれた

111 :こちら横浜:2001/08/21(火) 13:10 ID:V2iqkNlA

念のため、コロッケを16個買ってきました。

もう3個食べてしまいました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.その他(サブシナリオやセルフオマージュ)

  • サブシナリオ編

「本来結びつかないはずの物質同士が結合していて奇跡という意味で”メガミラクル石”って名前が付いたんだって」

元ネタ:メガミラクルフォース

コンパイルハートとアイディアファクトリーの作品達によるクロスオーバーソーシャルゲーム

2019年に配信され2021年にサービス終了した

それぞれの作品のキャラクターが登場する他、他作品のキャラクター同士が融合してオリジナルキャラクターが登場するという要素もあった

 

「あたし、このピザ嫌いなのよね」

元ネタ:「あたしこのパイ嫌いなのよね」(魔女の宅急便より)

孫娘のパーティーのために老婦人が用意したニシンパイを主人公「キキ」が届けるシーン。豪雨の中届けたはいいものの、孫娘から上記の台詞を言い捨てられた

魔女の宅急便の中では印象が残るシーン

ちなみにネプテューヌでもモンスターに襲われたり雨の中配達して辿り着いてからこの台詞なのでシチュエーションもパロディしてる

 

「ズバリ、『ギアンダリウム合金』じゃ!」

元ネタ:ガンダリウム合金(機動戦士ガンダムシリーズより)

ガンダムシリーズに登場する架空の物質。作品によって設定が異なるのでそれについては割愛

 

「『装備なしで準優勝できた秘訣は?』…?」

元ネタ:ユスフ・ディケッチ

2024年夏のパリ五輪で一躍有名になった射撃競技の選手、SNSでは「無課金おじさん」と呼ばれる

退役下士官で競技用の装備が自分には合わないという理由で耳栓とメガネだけで競技に望んだとのこと

 

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「今人気の大型オープンワールド型ギャングゲームがあるのですが…」

元ネタ:grand theft auto V

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ロックスターから発売されているクライムアクションゲームのナンバリング5作目。最近だと発売から12年目で60FPS対応やグラフィックの向上、ロード時間の短縮などのアップデートがあり、エンハンスト版とレガシー版に分割された

GTA6の発売も予定されている

 

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「プシン…?あ、思い出した!狩りクエストをキャンセルしてきた生態系おじさんだ!」

「大丈夫かな。大昔に絶滅したはずのモンスターに里襲われてないといいんだけど。」

元ネタ:タシン(モンスターハンターワイルズより)

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アルシュベルドに里を襲われ、ナタを禁足地の外に向かわせた人物

アルシュベルドの襲撃ではなんとか生き残り、他の里の民と洞窟でひっそり暮らしてた

 

「本当に野蛮なのはおまえたちではないか!」

元ネタ:タシン黒幕説(SNS)

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上記のタシンを何かとこじつけて黒幕に仕立てたネタ

タ・シンだの野蛮人(ワイルズ)どもだの発売1ヶ月くらいはネタにされてた

 

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「君のようなカンのいい女神は嫌いだよ」

元ネタ:「君のような勘のいいガキは嫌いだよ」(鋼の錬金術師より)

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人語を理解するキメラを錬成した第一人者である国家錬金術師のショウ・タッカーの有名な台詞

娘のニーナと愛犬のアレキサンダーを自身の保身のために合成、さらには国家錬金術師になった時も妻を媒体にしてキメラを作り出したと主人公エドワード・エルリックに気づかれたシーン

 

  • セルフオマージュ編

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「背景をケチるにしてもせめて真っ黒の方が目に優しくていいと思うよ!」

元ネタ:無印及びRe:birth1冒頭

 

他の女神達に敗れた後、イストワールと会話するシーンのオマージュ。無印とRe:birth1は黒背景だったのに対してこちらは白背景(厳密には真っ白という訳では無い)

なお、その後のやり取りもきっちりオマージュしてる

 

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「言いにくいならねぷねぷでもねぷ子でもねぷっちでも好きに呼んでよ。」

元ネタ:無印及びRe:birth1

コンパと初めて出会った時に

 

 

 

 

 

 

 

 

エンドフィールドにも危機契約来るし本気で育成について考えよう

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こんにちは萩大佐です

 

アークナイツ:エンドフィールドVer1.3において危機契約が実装されるということなので育成について本気で考える時だなと思った次第であります

 

hagitaisa.hatenablog.com

以前に育成リソースがバカみたいに重いから必要なスキルに効率良く吐こうという話もしたんですが、役割毎にではなくキャラ毎に話したので今回は役割毎に育成をしていきましょうという話をします

 

・エンドフィールドの話の前に…

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まず本家アークナイツのことなんですが、アークナイツもエンドフィールド同様育成リソースがバカクソ死ねアホ重いことで有名です

なので上記の画像のように未育成のキャラが大量にいます。私の育成方針は

高難易度ステージでも汎用的に使える強いキャラ>面白いスキルを持ってるキャラ>効率の良い基地スキルを持つキャラ>(越えられない壁)>どれにも当てはまらないキャラ

の優先度で育てています。じゃないと育成リソースが足りん

 

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そんでもってお次にメインとなるスキルの育成になります

例えばブレイズのようにS2だけでいいようなキャラはS2だけ特化します。わざわざS1もS3も特化はさせんでしょう、特化したところで使わないのが関の山。S3はともかくS1なんてよっぽどの事がない限り特化させようとはしないですからね

このようにスキルの取捨選択をしてようやく特化開始という訳です。取捨選択しないと1個のスキル特化3までするのに大量の素材と現実時間約2日~3日必要なのだいぶおかしいですからね

 

何が言いたいかと言うとエンドフィールドも同様に取捨選択が必要なんですよ

じゃないと無駄なところにリソース吐いて枯渇します。なのでそれを防ぐためにも役割毎の育成方針を決めていきましょう

 

・パーティーの構成例

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それではエンドフィールドの話です

最大4人までパーティー編成することになります

構成例としては

  • メインアタッカー
  • サブアタッカーorバッファーorデバッファー
  • バッファーorデバッファー
  • バッファーorデバッファーor耐久

といった選択肢となります

ここで私のパーティーで完成されてるロッシパについての編成は

  • ロッシ(メインアタッカー)
  • タンタン(サブアタッカー兼デバッファー)
  • ペリカ(バッファー兼デバッファー)
  • ギルベルタ(デバッファー)

です

回復はアイテムで補うので耐久系は採用していない火力パーティーとなります

 

さて、育成リソースをどれくらい多く割くかという話になりますが1番リソースを使うのはメインアタッカー、次点でサブアタッカーとなります

バッファーやデバッファー、耐久系はそこまで育成リソースはいりません

 

・主操作となるメインアタッカー

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具体的な育成リソースの話になります

前提としてLvは90です。火力が必要なので

メインアタッカーは基本的に主操作になる事が多いので通常攻撃はランク9、もしくは特化3にすることが推奨です。特にレーヴァテインやイヴォンヌは通常攻撃が必殺技で強化されるので通常攻撃は特化3にするのがオススメとなります

戦技については使用頻度やバフの起動、そのキャラのメイン火力と言ったらランク9以上にするのが良いです。レーヴァテインやゾアンは戦技も強力な上に使用頻度が高いので上げるのは必須となります

逆にイヴォンヌは戦技の使用頻度は少なく使う目的も必殺技チャージぐらいなうえ、ランクを上げてもチャージ量が変わらないため上げる必要性は薄いです。ロッシも同じく上げる必要性は薄いです

連携技はほとんどのキャラで特化3まで上げれば連携のクールタイムが1秒短縮します(一部を除く)。そう1秒だけ

この1秒でどう変わるかは本人次第ですが、それよりも連携技の効果となります

ロッシのようにバフの起動になる場合は特化3をまであげる必要があるでしょう。ゾアンのように必殺技で強化されるなら特化3まで

イヴォンヌやレーヴァテインはダメージぐらいしか変わらないのでランク9で据え置いていいです

最後に必殺技は現状のメインアタッカーは全員特化3になります。必殺技で通常攻撃や戦技が強化されるレーヴァテイン、イヴォンヌ、ゾアン

ロッシのメイン火力になりますので

また防具の精密加工も全てMAX加工がいいです

 

というふうにメインアタッカーは多くのリソースを割くことになりますので真っ先に育成しておくといいでしょう

 

・サブアタッカー

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続いては次に重いサブアタッカーです

基本的にNPC操作になりますので通常攻撃はランク9で据え置き、節約したいならランク6でもいいです

戦技はメインアタッカーと同様強ければ特化3、そう出なかったらランク9で据え置いてもいいでしょう。特にタンタンは少ないながらもアーツ脆弱デバフを付与できるので特化3がいいでしょう

連携技は…ランク9でいいと思います。ただタンタンだけはランク9にするとクールタイムが1秒短縮し特化3でさらに1秒短縮する仕様なのでよくわかりません

必殺技はお好みで、とりあえずランク9にしとけば最低限のサブ火力は保証できます

防具はメインアタッカーが完成してから着手しましょう

 

・バッファー&デバッファー

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バッファーとデバッファーには火力を追い求めてはいけません、当たり前だ

なので育成リソースも自ずと少なくなります

まず通常攻撃は上げなくていいです。上げたいんなら手に入りやすい協約角柱で上げれるランク6まで

戦技、連携、必殺技はバフデバフに関わる項目を特化3もしくは効果の打ち止めラインのランクまで上げることです

ギルベルタは現時点でアーツ脆弱効果が1番高いので必殺技のランクを上げるんですが、特化1で効果が打ち止めとなり特化2以降はダメージ倍率しか上がりませんので特化1で据え置きましょう。戦技も連携もバフデバフには関わらないのでランク6で止めるもしくは上げない

アンタルの戦技(アルデリアも)と必殺技はどちらも特化3でバフデバフ効果が最大数値になりますのでこちらは特化3まで上げることが推奨です

 

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ペリカは全く上げなくてもいいです。戦技の電磁付着はアーツ強度に関係するんでどちらかと言うと防具の強化がメインとなります

 

じゃあなんでバッファーデバッファーなの?というと

武器の破壊ユニットなどのようにアーツ異常で起動するデバフやバフなどが本体みたいなところがあるので重攻撃でお手軽発動できる連携持ってるうえ、確定でアーツ異常を引き起こせるペリカが適任なのでデバッファー扱いしてます。なので武器の基質強化が優先です

 

・耐久系

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純粋なヒーラーが少ないので耐久系オペレーターのスノーシャインやエンバーが候補に挙がります。高難易度だと選択肢に入るでしょう

スノーシャインについては回復量が上がる連携技のみ特化3もしくはランク9まで上げた方がいいです

エンバーについてはHP回復が発生する連携技と味方全員にシールドを付与する必殺技を上げるのがいいでしょう。ただ連携技は特化3もしくはランク9、必殺技はシールド変換割合の最高値が打ち止めになる特化1でいいでしょう

 

スノーシャインは複数属性を入れやすいロッシや寒冷染めのイヴォンヌ編成では連携技等でシナジーもあり入れやすい一方、現状属性染めが強いレーヴァテインやゾアン編成では噛み合わない。代わりにエンバーはクラッシュしか貯めないのでアーツ付着に影響しないためシナジーはないが、広く使いやすいです。特にエンバーは回復とシールド付与が可能なため耐久面ではエンバーに軍杯が上がります。しかし入手性の高さや潜在強化(凸)のしやすさではスノーシャインとなるため手持ちと相談して編成しましょう

 

・潜在強化の必要性

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潜在強化いわゆる凸強化については☆6については現状必須と言われるとそこまでではないかと思います

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アークナイツの潜在強化と比べて恩恵は高いですが、現状のコンテンツを見てもその強化が遺憾無く発揮されることは無いと思います

他のソシャゲ、崩壊3rdでいえば「超弦空間」や「記憶戦場」、崩壊スターレイルでいえば「忘却の庭」や「虚構叙事」、「末日の幻影」、「異相の仲裁」といったコンテンツ、ゼンレスゾーンゼロでいえば「式輿防衛戦」や「危局強襲戦」、鳴潮でいえば「逆境深塔」や「海の廃墟」、「終焉マトリクス」や「ホロタクティクス」、ガーディアンテイルズでいえば「ギルドレイド」や「ボスラッシュ」といったエンドコンテンツが現状ないんですよ。現状のコンテンツが報酬がない自己満足の勲章加工タイムアタックしかないので

本家アークナイツの危機契約がエンドコンテンツに該当しますが、潜在強化よりもキャラ自体が持つ素のスペックが大きく左右されます。おそらくエンドフィールドの危機契約もそうではないかと思います

なので積極的に凸る必要性は

自己満足や承認欲求のため

以外全くないです

 

キャラを強化したいならば本家アークナイツと同じくキャラを凸るよりも色んなキャラを持った方がこちらの選択肢が増えるので色んな場面に対応できると思います。選択肢が増えた方が面白くなるので

 

・最後に

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本家アークナイツをリリース日から遊んで6年経ちましたが初期の頃はエンドフィールドと同様育成に四苦八苦していました。そんな中感じたのは龍門弊(ゲーム内通貨)の消費量です

イベントでは真っ先に龍門弊の交換、イベント期間外ではデイリーで稼ぎ、基地の金属加工は効率良く配置といった稼ぎが必要でした

ですがやはり一番楽なのは訓練パックといった課金による選択肢です

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未昇進を一気に昇進2まで上げるアイテムとLv90、Lv80まで上げるアイテムは買って損はない課金だと思います(できればしたくない)

アークナイツにおける一番の課金は育成です、あとは周年パック系と月パス買っとけば問題ないです(限定キャラ以外全キャラ揃えられます)

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(そんなことしてるとこんなに余る)

 

というふうにエンドフィールドもおそらくそれに通ずるところがあると思いますので月パスとシーズンパスぐらいは買った方がいいです

あとはゲームのサイハテ氏の動画見て参考にしましょう

youtube.com

 

以上です、お疲れ様でした

やればやるほどストレスと不快度が積み重なっていく新作OWソシャゲ「NTE」

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こんにちは萩大佐です

今回は新しくリリースされた「Neverness To Everness」ことNTEをとりあえず5日くらい遊んだので感想を書いていきます。本当はドフィーと一緒で1ヶ月くらいで感想書きたかったけど流石にストレスがマッハで蓄積されたので吐かせてください

 

・概要

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「Neverness To Everness」ことNTEは「HOTTA STUDIO」という会社が開発した『超現実都市オープンワールドRPG』です。所謂オープンワールドソシャゲ

この会社が開発してた他のタイトルは「Tower of Fantasy(幻塔)」

リリース前から幻塔を開発したところとは聞いていたので身構えてましたが(幻塔は悪い噂しか聞こえなかったので)、まあ案の定すね

 

・世界観

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「ヘテロシティ」と呼ばれる架空の大都市を舞台とする。この都市では「異象(アノマリー)」と呼ばれる超常現象が日常的に発生しており、人々はそれと共存している。(Wikipediaより引用)

原神や鳴潮といったオープンワールドソシャゲの中では珍しい我々のいる現実に近い舞台、そこにファンタジー要素を混ぜた感じ

「異象(アノマリー)」は人間にとって超自然的な生物、現象、物体、地点、ミームなどを総称したもの。こういうのが現実で言う交通事故レベルで日常的に起こっているというわけ、中には無害だったり友好的な異象があったりするので全部が全部悪いわけではない

パルスのファルシのルシがパージでコクーンといった世界観、ストーリーではないので(今のところ)オープンワールドソシャゲの中では取っ付きやすいかなという印象

 

・登場人物

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・鑑定士(女主人公ver)

大陸ソシャゲ定番の主人公兼プレイヤー

ソシャゲ主人公にしては自我を持ってよく喋る珍しいタイプ、我々プレイヤーが選べる選択肢もあまり出さないので話がスムーズに進む

物語冒頭以前の記憶がない設定だがその設定すらも忘れかけてるレベルで喋るし何だったらこの世界観をよく理解してるんじゃないかな

鑑定士と呼ばれるのは異象を感じ取れる能力があるから

 

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・ミント

異象管理局に勤める元気なアホの子、必殺技でアホっぽく超長い技名付けてるレベルのアホ。鑑定士のことを唯一「ココちゃん」とあだ名で呼ぶ人物

チュートリアルから自室の同行までお世話になる

君の私服スキン、外出たら痴女って思われると思うんだ

 

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・タギド

害悪、カス、存在価値無し、出来損ない

鑑定士が住む「エイボン骨董品屋」の優秀な整備士(らしい)

一応、一応、一応NTEのマスコット的な存在らしいがコイツのクソムーブのせいで殺意しか湧かなくなる

このカスの恋路を手伝う無駄に長い話をメインストーリーに組み込んだ社員は許さない

 

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・ナナリ

エイボン骨董品屋の3バカのバカ1号

任侠物の映画の影響かマフィアみたいにファミリー作って一代目って名乗ってる

バカなのでよく話の腰を折る

今限定ガチャが開催されている

 

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・早霧

エイボン骨董品屋の3バカのバカ2号

「鬼郎丸」という何でも食べては腹壊して吐く生物兼武器を飼ってる

コイツもバカなのでよく話の腰を折る

 

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・エドガー

エイボン骨董品屋の3バカのバカ3号

正直上のバカ2人に比べたらそこまでバカではないけどつられて話の腰を折るので変わらない

一応情報収集が得意みたいなキャラ

 

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・アドレー

エイボン骨董品屋の執事、そして唯一の良心

典型的なザ・執事って感じで優秀

話をスムーズに進めてくれるし主人公に気を遣ってくれるし害悪の尻拭いもするし

そろそろアドレーさんはタギドにブチ切れていい

 

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・ダフォディール

エイボン骨董品屋のボディガード

エイボンメンツの中では1番影が薄い(最新ストーリーでようやくメインキャラとして活躍してた)

ナナリの師匠

 

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・潯(ほとり)

エイボン骨董品屋の店長

酒カスでケチで金にがめつい店長

わりかし謎な人物

 

これ以上にキャラはいるけど紹介するだけで長くなるので割愛します

 

・コミカルなストーリーだが、テンポが悪く口説い

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ストーリーの内容、大筋は悪くはないのだが問題は一定調子の会話シーン

コミカルな会話が多いのだが如何せんメリハリがない上にそこそこ長めにギャグやるもんだから口説い、特に序盤はこのせいでだいぶキツい

極めつけは話の腰を折るエイボン骨董品屋の3バカ

3バカだけじゃなくこのゲームに出てくるガキ(レクイエムを除く)は何かと話の腰を折る。そんでもってそれを大人達が軌道修正するというのを何度もやるのでテンポが悪い。開発はガキに親殺されたんか?

極めつけはこれ

 

全台詞でこれだから非常にテンポ悪くてイライラしてくる

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さすがにカメラワークにもテキスト送りが出てきた時は笑った、これ絶対いらないやろ

 

序盤の1話、2話、番外編の「月光質屋」は面白いというわけではないから結構イライラしながらやってたのでキツい、特に2話。だけど3話、4話、月光質屋以外の番外編は真っ当に面白かったので2話越えるまでがキツいと思います。まあ3話もガキが話の腰を折ってくるのでそこでテンポが悪くなりますが

 

まあ1番キツい2話に比べたら屁でもない

 

・問題の2話

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この話をメインストーリーに組み込もうと思ったバカはどこのどいつや

簡単に言えばタギドが好意を寄せてるネッ友に見栄を張って嘘ついたのでエイボン骨董品屋メンツのほとんどがこの害悪の恋路を手伝うために人肌脱ぐという話

何が問題かってまず前提にタギド自体がタギドタギドうるさい、可愛くない、序盤で活躍してる場面がない、愛嬌ない、小さくなっただけで鑑定士をゴキブリと見間違えられて殺されかけたという愛着を持てる要素がない状態で見ることになるんでマイナスからスタートなんすよ

そんでもって序盤はコイツに引っ張られて服やプレゼント買いに行って、そこから子分として演技して、最後に告白しようとしたら事故でボスが生まれて事故の尻拭いさせられるというオチ。肝心の恋路はアドレーさんが終始イケメンムーブしてたおかげで矢印が向いちゃって好感度UPにはならんかった

メインストーリーに組み込む必要ないしなんだったら番外編やサブクエストぐらいでいいのになぜかメインストーリーにあるせいで避けては通れない関門、そして無駄に長い。そしてこれを終わらせたら出てくるだけで殺意が湧く害悪マスコットと化す

マジでこの話をメインストーリーに組み込もうと思った社員はいくら金積んだんや?って思う、マジでいらない。運営はマスコットとして推してるがこれを乗り越えたユーザーに愛着湧かせるのは無理だと思います、余程の聖人君子じゃないと無理

 

・そこまで爽快感のないアクションなのにクソボスのバーゲンセールでストレスがマッハで溜まる

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さて、ゲーム性のお話といきますか

本作はアクションRPGということなのでそちらのお話を

本作のシステムは最大4人パーティーのアクション、原神の戦闘システムをベースに鳴潮のように連携を採用してる感じ。まあ簡単に言えば4人パーティーになった鳴潮

なので操作感としては鳴潮やってたらすぐ慣れますが、あんまり爽快感がない

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チュートリアルでも説明されますが通常攻撃やスキルで「連環値」を溜めることでキャラアイコン周囲にノイズのようなものが走り、切り替えることで連携攻撃が発動するというシステム。問題はこの連環値の溜まりやすさが結構遅くバンバン切り替えて連携攻撃を出せないので鳴潮と比べて連携の切り替えが発生しない、まだ主人公がスキル1発で連環値を溜めれるせいもあって他のキャラだと遅く感じてしまう

また連携攻撃も特定属性同士でしか発生しないので編成画面右下にある属性の組み合わせを見ないと発生するしないがわからない(最初の頃はなんで発生しないんやって疑問に思ってた)、なんだったら4人もいる?とも思ってる

なので連携攻撃気にせずスワップするのがいいのかと思ってます。ただスワップさせるにもスマホでやってるからなのか非常にレスポンスが悪い

戦闘だけじゃなく他の操作でもレスポンス悪い時があるのでシステムのせいなのかスマホだからなのかイマイチ分からんところ

 

またゼンゼロのように雑魚やボスにブレイクゲージがあり、これを削ることで弱体化や高火力の攻撃を叩き込むチャンスがあるのだが、非常に削るのに時間がかかる&削ってもブレイクから回復するのが早くて叩き込む前に復帰するのであまり恩恵を感じない、1回ブレイクさせればいい方と思ってる。ほとんどのキャラクターがメインアタッカー、瞬間火力系なのでブレイク担当キャラがいないに等しい(ダフォディールさんがブレイクバフをしてくれるみたいだけどストーリーで使ってて明確にブレイクに貢献してるかどうかわからん、雀の涙程度か?)

 

まだこれだったらうーん微妙で終わる話ですが、このゲーム最大のストレス要因はボス戦にあります

こんな感じのクソボスが9割くらい占めています

むしろ戦闘中に音ゲー入れてくるくらいならまだマシ。ターン制バトルを無視して来るやつらの方が圧倒的に多い

度々私言ってるのですがアクションゲームはターン制バトルなので、こっちが殴るターンと敵が殴るターンのバランスがアクションゲームの面白さとしてもあるのですがNTEのボス共はそれらのバランスを無視して一方的に殴ってくる。あのクソボスを量産することに定評のある「アークナイツ」、「アークナイツ:エンドフィールド」開発のハイパーグリフくんですら可愛く見えるレベルのクソボスデザインです

ほとんどのボス異象が浮いてる、もしくは飛んでいるので滞空しながら攻撃してくる場面が結構多い、そんでもってこっちにはまともな対空攻撃すらないので回避に徹するしかない。降りてきたとしても地上にいる時間の方が短いことのでクソモンスだった頃のワールドツアーするリオレウス状態。特にシープリズンというクジラ型の異象はほとんど空中にいるもんだからこっちに攻撃チャンスをくれる時間が圧倒的に少ない、マジでワールドツアー

こんなクソボスやんなきゃいいじゃんとか言ってくる人がいると思いますが如何せん育成素材を落とすもんだからやらざるを得ない

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異象狩りは下にスクロールすればするほどクソボス度が跳ね上がっていきます、一番のクソボスはシープリズンです

 

またストーリーで登場する踊りだせアラクネはスマホ投げ飛ばしたくなるレベルのクソボス

まず雑魚戦をやらせる(ダメージはボスに入らない)

終わったらようやくボス戦、だが攻撃がクソ攻撃しかしてこない。HP半分くらい削ったらHP全回復して第2段階へ以降なのだが、この第2段階が終始面白くない

まず暗闇の中だとこっちの動きが遅くなるという状態、スポットライトの光の中だけは通常通り動ける訳なのだが相手はワープしながら動くゆえにこっちに近づいてくることが圧倒的に少ない、唯一近づいてきてカウンター可能攻撃をしかけてくるのでそこがチャンスなのだがカウンターしても怯んでる時間が短いし、失敗したら失敗したでこっちの攻撃チャンスが無くなる

非常に不愉快だし非常に面白くない、そして硬い。コイツと8分も戦ってた

まだストーリー専用仕様なので週ボスだと第1段階と同じ仕様の踊りだせアラクネくんになるのでだいぶマシ。それでもクソ攻撃してくるクソボスなことには変わりませんが…本当にテストプレイした????????面白いと思った??????????

 

そんなクソボスどもを相手にしてたらこっちの体が身を持ちません。ここ3、4日くらいはストレスでイライラしてた

アクションゲーム部分全部削除しろ

 

・多種多様なアクティビティ

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他のオープンワールドソシャゲとは一線を画して多種多様なアクティビティがある

カフェ経営から始まり、レーシングゲーム、釣り、荷物配達やタクシードライバー、麻雀に音ゲーなどなど。やれることはたくさんある

一部アクティビティは他のキャラクターをNPCとして呼んで遊んだり、助手席に乗せてレースしたりと楽しめる

またマルチプレイに対応してるアクティビティもあるのでNPCだけでなくフレンドや見知らぬ誰かとも遊べたり

 

ただにくきゅう大強盗だけは削除してくれ、あれだけは面白くない

 

競合他社のソシャゲにはない、あってもイベントのミニゲームとして実装しそうなものをいつも遊べる状態なのは独自のコンテンツとして伸ばしていって欲しいですね、それはそれとしてにくきゅう大強盗は無くせ

 

あとこのゲームで1番楽しいコンテンツは刑務所作業です。ストレス溜まった時の癒し

 

・磨けば光る都市探索

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アクションゲーム部分全部目を伏せたとして都市探索部分は荒削りではあるが、磨けば光るとは思う

というのも都市ということもあって自然的な地形より人工的な建物が乱立、ましてや高層マンションや高層ビルが多いので縦方向への移動が多い

なので壁登りアクションは当然の如くあるのだが、縦方向への壁走りが一瞬しかない

 

使用頻度が少ない横方向への壁走りはあるのだが縦方向へは動画の通り一瞬しかされない。鳴潮のようにスタミナ切れるまで走って欲しいところ、これが「探索の努力を奪っている」というやつか?

ナナリや翳(えい)がスキルで壁登り出来るというので差別化をしてるんだろうけどそれやっちまったら原神の移動人権と同じ道辿るだろうが

まあ、このゲームのスタミナの仕様は特殊なのでスタミナ切れても登れることは登れるので、クソ遅いが。異象家具で壁走りのスタミナ消費を抑えることも出来るからまあ

 

ファストトラベル地点が少ないのもストレスポイント

前述した一部アクティビティに直接行けないのが地味に面倒。レーシングや麻雀、カフェ、ゲーセン、にくきゅう大強盗は現地までいかないと開始することができないので

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雀荘メイドカフェとゲーセンの近くにあるファストトラベルはこれ。そこそこ遠い

雀荘メイドカフェかゲーセンどちらかはファストトラベル地点化して欲しいところ

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音ゲーのあるライブハウスは道路1本挟んでるぐらいで100mもないからまあまだ許せる範囲

 

またファストトラベル関連だとデイリーの池や魔女の家もファストトラベル地点として機能して欲しい。アクティビティに比べたら毎日行くようなところなのでこれこそファストトラベル地点として機能すべきだろ

 

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茂みや木の葉に入ったり画面に近づいたら透過処理して欲しいところ、この処理がないと非常に視認性が悪くなる

 

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改善して欲しい点はもっとあるのだが挙げるとキリがないのでここまでにしておく。これは車呼んだら渋滞にハマって近くまで来てくれないシーン、クソ

 

・稀に見るレベルの劣悪クソUI

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アークナイツやアークナイツエンドフィールドでお馴染みのハイパーグリフくんは利便性と視認性を犠牲にオシャレクソUIを作ることに定評があります。そんなハイパーグリフくんのクソUIを超える劣悪クソUIをお出ししたNTEくんです

 

それでは問題、これはアイテム使用画面です。HPバーはどこにあるでしょうか?

 

 

 

 

 

 

 

正解はキャラアイコンの外周です!

わかるかクソボケがぁ!!!!!!!!!!!!

 

お次は買い物画面です。現在の所持数はどこに書いてあるでしょうか?

 

 

 

 

 

 

 

正解は書いてません

死ねボケぇ!!!!!!!!!!!!!!!!

とまあこんな感じのクソUIが大量にあるので非常にクソ

スマホ版のショートカット切り替えもなかなかのクソ、近年稀に見るレベル

  1. HPバー横のショートカットアイコンを長押し
  2. 出てきたショートカット一覧から設定したアイテム等を選択する

という具合だがまずアイコンが小さくて指で押したら確実にアイコンが隠れる、隠れるせいでちゃんと押せてるかショートカット一覧が出てくるまでわからんとかいうクソ仕様。そんでもってショートカット一覧のアイコンも小さいから選んだショートカットがちゃんと選ばれてるかもわからん

 

その他にもPC版でやってるフォロワーからの情報だとこのショートカットがコントローラーに対応してなくてキーマウじゃないと無理って聞いて戦慄してる

 

結局他社のソシャゲのUI真似て少し手を加えて差別化しようとしてるのだが、真似たところで何が使いやすいのか見やすいのかを理解してないんやろなという所感

 

・劣悪カメラワーク

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都市の中で敵と戦う場面が結構あり、だいたい路地裏とか狭い空間で戦うことが多い

そのせいでカメラワークがおかしくなったりする。一応設定でカメラが壁に反応するようにはなっているがちゃんと機能してるか怪しいところ

 

まあ1番酷いのはナナリのスキル使用時のカメラワークですね

スキル使うと壁の判定が地上になるせいか目線が全てナナリの目線に変わるため地形によってはカメラワークがぐちゃぐちゃになる。人によっては酔うと思う

あとコイツのスキル挙動おかしいので一人称視点で使うのバグる

 

 

・細かい演出までこだわるのはいいが…

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会話シーンやムービー、NPCなど細かいところまで演出にこだわってる。もう二度と使わねぇだろそんな演出ってくらいには

例えばタイトル画面だとゲームを起動した時間が反映されて昼、夕暮れ、夜と変化するようになっている

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このように花に擬態してるイケメンの白髪お兄さんという演出なんてもう二度と使わんだろみたいなものもある

 

他にはシープリズンの登場シーンなんかは幻想的で戦う前はとてもワクワクする演出でした。戦い始めたら全く面白くないんですけど…

 

というふうに演出には非常にこだわっているというのが見受けられるが、ゲームにおいて重要なのはゲーム性である。ゲーム性という土台がしっかりしている上で演出にこだわるべきだ

何回か言ってるのですが、ストーリー、音楽、ビジュアル全て良くてもゲーム性がクソだったら全てクソなんですよ

料理に例えれば、食器や盛り付け、飾り付けといった見た目を良くしても肝心の料理が美味しくなければ意味がないんですよ。料理が美味しい上で見た目が素晴らしければ大いに評価される

ゲームも同じでゲーム性という料理が面白くなければ意味がない。ストーリー、音楽、ビジュアルの見た目が良くてもゲーム性が面白くなきゃそれらの見た目が全て無価値となる

ストーリーが良い?じゃあビジュアルノベルでいいですよね

音楽が良い?じゃあサウンドトラックでいいですよね

ビジュアルが良い?じゃあ動画や絵でいいですよね

という話になる。ゲーム性というのはゲームスタートからエンディングまで付き合うので

 

今のNTEくんはアクションゲーム部分に面白さが全くない。そんな状況で演出面ばかりこだわってもそのリソースを別なところに回せとしか感じない。軌跡シリーズかよ

アクション部分に関しては競合他社のことを思うとじゃあ鳴潮でいいでしょうとなる。現状アクションゲームソシャゲで最底辺を叩き出してるドフィーくんより面白くないんで改修、もしくは都市探索ゲームとして売り出すしかないのではないかと

ただ都市探索部分も粗があるのでこれをしっかり改善して伸ばすか、アクションゲームもしっかりするかは開発次第というところ

 

・すり抜けのないガチャ

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現状の限定ガチャはすり抜けなしの90連確定天井、すり抜けなしというかPUキャラ以外のSキャラは全く出ない仕様。70連からボード転換が始まりSキャラが出やすくなる仕様

10連は約3000円なので約2万7000円と他のソシャゲと比べたら安め

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武器ガチャもあるがこっちは80連PU確定天井。こちらもすり抜け無し、キャラガチャと違ってこちらは恒常武器もしっかり出てくる

恒常武器は各種ボスの初回討伐で各種1個は手に入るのであえて狙う必要はない

キャラガチャ武器ガチャ合わせて5万ちょっとというところ。これを高いか安いかは人によるが少なくとも崩壊3rd以外のmihoyo式ガチャよりかはマシ

 

・動作環境(スマホ)

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GALAXY S25 ultra 1TBモデルでの動作環境は概ね良好、稀にフリーズすることはあるが問題なし

設定は画像の通りにしていて起動時から一切変えてない、ゲーム側で端末に合わせて設定してくれる仕様かな?

最適化はちゃんとやってくれてはいるんで今のところは大丈夫そう

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容量も今のところ20GB近くなので意外と少なめ、今後のアップデートでマップ追加されたりしたらどんくらい増えるかはわからん

とりあえずは大丈夫そう

 

・総評

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クソゲーです

ストレスがマッハで溜まるのでやらない方がいいです

何回もいいますがアクションゲーム部分全部削除するか改修するかでだいぶマシになるのでなんとかして欲しいところ。とりあえず今実装されてるボス全員消せ。ついでにタギドも爆散させとけ

サブゲームとしてもなかなか重いコンテンツばかりなのでメインに据え置くのが適切ではなかろうかと言ったところ

 

 

以上です。お疲れ様でした

ファッキンHOTTA STUDIO

Ver1.2までを通してエンドフィールド開発が作りたいものがなんとなくわかった話

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こんにちは。萩大佐です

今回もエンドフィールドの記事…ということで前回から2ヶ月経ち、Ver1.2となったので見えてきたものがあるかなと思った次第であります

見えてきたものっていうのはエンドフィールド開発が作りたい敵のデザインですね。ビジュアルじゃなくてゲームデザインのほう

 

それでは今から悪口を書いていきます

 

※危機契約好きな人とかエルデンリング好きなフロム厨とか難易度ヌルいと面白くない難しい方が面白いとか思ってる人とか高難易度で出来る俺すげぇ~wみたいなイキりゲーマーは今すぐブラウザバックしてください。僕は危機契約も雑な高難易度ゲームも嫌いなので

 

・敵の火力がおかしい

まず火力がおかしいんすよ、雑魚敵はともかくちょっと強めの雑魚ですら1発でHPの3割持っていく攻撃とかあったり。ボスともなれば4割、5割とか普通にあったり

まあこっちには3回まで自動回復してくれるアイテムあるから…ということにしても火力がおかしすぎない?

今現状純粋なヒーラーが少ないし、前回話した通り育成が重すぎるバカアホ死ね状態なので編成に合わせたヒーラーが出しづらいしこっちの火力出すためにはヒーラー抜いた方がいいってこともあるしどうにも歯がゆい状況

 

そんな状況で思ったのがハイパーグリフ(エンドフィールドの開発)は回避前提で敵の火力決めてるんじゃねぇか説

このゲーム回避を差し込みやすい(体感)のでそれを考慮して回避前提で敵の火力を高めにしてるのかと思う

まあ差し込みやすいとはいえ直感的に回避できそうな攻撃をしてくれないんすけど

 

 

・ボスの攻撃がいやらしい

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ロダン以外のボスはなんというか直感的な回避をさせてくれないような感じがします、あくまで体感の話。むしろロダンは素直

ようは見たままの攻撃をしてくれないモーションがあったり、剣振ったら衝撃波が2、3個飛んでくるとか

そこまで火力は高くはないし(たまに火力高いのある)積もり積もるとそこそこ削られたりするんでイラッとする

特にイラッとくるのはネファリスドラゴンのエルデン床、攻撃自体にディレイかかっていつ攻撃来るかわかんねぇし火力もだいぶ高い

※エルデン床…地面から衝撃波が出てくる攻撃

 

地味に火力高くて発生早いし回避のタイミングがわからんアンゲロミラの触手

 

あと映像の記念碑に出てくる花火野郎、なんで避けたのに燃焼付着されるんですか?

 

・ギミックがめんどくさすぎる

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アークナイツの時からそうなんですが、アークナイツのギミックって攻略すれば有利になるんじゃなくて攻略して初めて対等になるって感じなんですよ。そんでもってギミック攻略潰しをしてくるのがアークナイツのボス。つまりギミック攻略が必須

まあ最近はキャラパワーでどうにかなる時もあるけど…

エンドフィールドも同じでルアン・イーやネファリスドラゴンはギミック攻略がメインで戦ってて面白くないんすよね。ギミック攻略しないと被ダメ軽減バリア貼ってくるんで

ネファリスドラゴンはまーだギミック攻略自体は簡単なほうなんですけどルアン・イーはとにかくめんどくさい上に高火力の攻撃バンバン結構な頻度でしてくるでまあクソボス、だいぶクソボス。そのでかい図体で素早い攻撃してくるのおかしいだろ

こういうのってボスと戦うというよりギミックと戦っているという感じなので面白くないです

 

・映像の記念碑の雑な難易度の上げ方

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ただただ難しくしてる、あまりにも雑すぎる

やってて面白いって難易度じゃない。特に一生突進してくるアンゲロスとか全く面白くなかった

とにかく雑。適当に難易度上げとけばこいつら手放しで喜ぶやろwとか思ってそう

アクションゲームってある意味ターン制バトルのようなもので相手の攻撃ターンと自分の攻撃ターンをよく見極めて戦うんですよね。その駆け引きを楽しみながら戦うのがアクションゲームとしての面白さだと思います

なのでただただ一方的にスーパーアーマーで一生攻撃してくる敵だけ楽しそうな状態って全くこっちにとっちゃ不快だし面白くない

それに回避しても燃焼付着してくるやつとか、仲間拘束していつの間にかフルボッコにしてくるやつとか、一生炎出し続けながら近づけさせないようにするとかただただ不快

 

まあ本家アークナイツも大概雑難易度なんですけどね

 

・そうはならんやろの敵デザイン

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一部敵のデザインどうやってもそうはならんやろって感じるのが少なからずあります

代表的なのは上の画像のボーンクラッシャーの盾持ち

まあ見ての通り雑魚なんすよ、雑魚なんすけどお前なんなんだよってなるのがまあ盾持ちなので正面から攻撃をダメージ軽減するのはわかるんですよ、そりゃあ盾ですから

あろうことかコイツ360度全方位から攻撃してもダメージ軽減してくるんですよね

普通盾持ちは正面からのダメージの通りは悪いけど背面からの攻撃で崩れたりダメージの通りがよかったりするのが大半なんですがなんでお前は背面ですらダメージ軽減してくるんだよおかしいだろお前の盾は全周バリアなんか?ってなるぐらいにはおかしい敵デザインなんですよ

 

まああと回避しても燃焼付着してくるコイツ

なんで回避したのに燃焼付着してくるんですか?回避したらなんで罰食らうんですか?まあ回避しなかったらダメージも一緒に食らうんですけどね

 

・危機契約

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死ね

気持ち悪い

地獄に堕ちろ

そんな感想しか抱かないこの全く面白くない危機契約が実装されるのはただただ不快です

この記事を書いてる時点で実装はされてないんですが、本家アークナイツで6年間真面目に向き合いましたが一回も面白いと思ったことありません

面白くないのになんでやってんのって言われたら報酬があるからに決まってんじゃねぇか、なかったらやってねぇよ

貧乏性なんで素材とか貰えるものは貰いたいんで報酬置かれてるならやるんですよ

映像の記念碑も報酬なかったらハードモードやってねぇよカス

ハイパーグリフはバカなので皆やってるから大人気コンテンツだと勘違いしてると思ってます、あれを面白いと思ってる人間はエルデンリングが好きなフロム厨だと思ってます

 

そんでハイパーグリフはバカなのでエンドフィールドの危機契約も面白くないと思います、なのでほんとやめろマジで死ねよ

 

・何が言いたいかと言うと

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ハイパーグリフが作りたいものはそんじょそこらのアクションゲームじゃなくてフロムのソウルライクゲームじゃねぇかなって思ってます(アイツらアビサルハンターにブラボっぽい要素詰め込んでるし)

ハイパーグリフは簡悔精神の塊開発だと思ってるんでこの方向性で作られると明日はないです、残るのはエセ高難易度厨の信者共

そういう奴らに限って育てたキャラ使いところないとか騒いで高難易度コンテンツ追加させようとする死ねよいらねぇよそんなのエルデンリングでもやってろカス

 

 

という訳で憎しみのままに書いた記事でした

お疲れ様でした

死ね

育成リソースがバカ重い「アークナイツエンドフィールド」をどうやって効率良く育成するのか研究

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こんにちは萩大佐です

2回連続でアークナイツエンドフィールド、ドフィーの記事です

前回の記事で育成リソースがバカアホ死ねカスって思うくらい重いと話して、じゃあ必要なリソースだけ吐けば効率良く育成できるのではないかという説を提唱しました

 

ということで今回はその事について研究していきましょう

 

・前提条件

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まずどのレベルのプレイヤーがこの記事を読んでるかはわからないので絶対貰える無課金編成を育成するということで行きましょう

管理人、ペリカ、チェン、アルデリア(ログイン3日必要)の中で1番簡単なペリカからいきます

 

・今のところ上げる必要性を感じないペリカ監察官

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ペリカ監察官はアタッカーよりもアーツ異常を起こす電磁付着がメインとなるサポーターなので火力を追い求める必要性はないです、それこそアタッカー育てきって暇なら上げる程度の認識

スキルに関してもバフデバフを付与するわけでもないので上げる必要性は全くない。ただ電磁パーティー軸なら話が変わるかもしれませんが、上げるにしても連携技で感電の持続時間伸ばすか、アタッカーを育てきってさらに火力を追い求めるならば上げるという優先度でいいです

昇進に関しては昇進3止めもしくは昇進4でいいです。昇進4における恩恵はステータスが上がるのはそうなのですが、一番は基地スキルです

武器経験値素材製造効率が昇進4で+30%されるのが大きいです(ペリカ以外でこのパーセンテージを持っているキャラは昇進3のポグラニチニクと昇進4のギルベルタ)

一応昇進3でも+20%なので基地の製造効率を上げるために昇進するかは自身の判断におまかせします

 

・戦技全振りでいいアルデリア

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続いてはアルデリアです

アルデリアに関しては簡単、戦技ぶっぱでいいです

アルデリアの戦技には腐食状態の敵に物理脆弱とアーツ脆弱を付与するというデバフがあり、スキルで脆弱効果が上がるので戦技全振りでいいです

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ヒーラーなのですが、素質効果で意志の値で回復量が決まるため戦技以外上げる必要性はありません、それこそアタッカーを育てきって暇があったら上げる程度

昇進に関しては昇進3止めでいいと思います

 

・サブアタッカーかつ火力の起点となるチェン

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チェンに関しては操作キャラで無ければ戦技、連携、必殺技を優先的に上げていくのが良いでしょう。必要に応じて通常攻撃もあげていく

このパーティーにおいてはチェンの戦技でクラッシュ段階上げ&チャージ止めが基本となるので戦技と連携技は必然的に上げることになります

ブレイク時には必殺技を叩き込むこととなるのでこちらもあげるのをオススメします

基本的に通常攻撃に関しては操作キャラであれば上げる、そうでなければアタッカーを育てきってから上げるがよいでしょう

昇進に関しては3、火力を求めるならば4でいいです

 

・メインアタッカーかつクラッシュ消費人管理人

チェンで上げたクラッシュ段階を爆発させるのはこのキャラ~

管理人です

管理人のメイン火力はクラッシュ段階を消費して追加ダメージを発生させる「猛撃」と源石の結晶付与と破壊を駆使するのが立ち回り

なので戦技ぶっぱ…と言いたいところだが猛撃の追加ダメージ倍率はスキル依存ではなくレベル依存(wikiより)。ということで戦技の優先度は下がるので、連携技と必殺技が優先となる

連携技の結晶破砕ダメージ倍率はきちんとスキル依存なのでこちらも上げていく、必殺技の追加ダメージ倍率もしっかりスキル依存なので同じく上げる

通常攻撃は操作キャラならあげたいと言いたいところだが通常攻撃の火力はそこまてではないので優先度は下がる

昇進に関しては猛撃の火力がとんでもないので昇進4推奨、またレベル90まで上げるのがオススメ

 

・立ち回り

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このパーティーに関してはSP周りが非常に軽いのが特徴。管理人orチェンでクラッシュ段階を貯める、消費するのが基本になるのでクラッシュ段階に貢献しないペリカは戦技は一切使わない。むしろ使うとアルデリアの連携技が発動せず戦技の脆弱効果を発動できない(同様にクラッシュさせていると連携技が発動しないので注意)

なので管理人orチェンで重攻撃→アルデリアの連携技→戦技で脆弱効果発動させてからチェンでクラッシュ段階貯めていくのが良いです

クラッシュ4段階貯まったら即管理人の戦技で起爆、連携技後もチェンで源石の結晶を破壊してもらう、SPが足りなかったら管理人の必殺技で破壊するのも可

といった感じで回していきます。ペリカ監察官に関してはクラッシュが付与されている敵に連携技を当てると他の敵に連携技が連鎖するという素質がありますが、複数敵には有効な反面ボス単体だと意味のない素質です

 

・最後に

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現状のアークナイツエンドフィールドはバカアホゴミクソ重い育成リソースなのでとりあえず何が出来るか、どの攻撃が重要なのか、どのスキルがいいのか考えるのが先でしょう。その上で育成リソースを振っていくのが、この1ヶ月で感じたので共有しておきます

このバカアホカスゴミクソ重い育成リソースが改善されない限りは少しでも参考になれば幸いです

 

 

以上です

お疲れ様でした

 

 

そろそろリリースから1ヶ月経つし「アークナイツエンドフィールド」について話しますか

こんにちは萩大佐です

「アークナイツエンドフィールド」がリリース1ヶ月経つということでやった感想というか手触りについて諸々話していきます


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・ゲーム体験

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  • 最適化

まず驚いたのがバチバチにエフェクト効かせてグラフィックも美麗にしてるにも関わらずスマホでも重くないという点です

(※ちなみに使用してるスマホはGALAXY S25 ultra 1TBモデル)

工業パートでも機械を大量に置いたりベルトコンベアでアイテムを流しても気になるレベルで重くならない

ここまで最適化されてるオープンワールドソシャゲは中々ないです

ゼンゼロですら設定で全部最低にしてもスマホでもカクつくんで

βの情報だとPCはRTX4000番代ないときついとかって話を耳にしましたがそんなことはなさそう


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(美麗グラフィックでバチバチに顔が良い女の顔面を拝めるのは最高です)

 

  • 戦闘体験

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ぶっちゃけるとアクションが単調でつまらないです

攻撃自体がボタン連打or長押ししかやれることなく特にコンボとか作れる訳でもない。味変してジャンプ攻撃入れるくらいしかない

ただかえって回避を差し込みやすいというところですね。コンボが無い分どのタイミングでも回避差し込んでも攻撃自体には影響がほぼないのは利点だと思います

 

珍しいという観点では他のアクションソシャゲではあまり見ない操作キャラ以外も戦闘に加わるというところですね

崩壊3rd、原神、ゼンゼロ、鳴潮などといったアクションソシャゲでも交代式で1対1もしくは1対nの形が多い一方でパーティー全員で戦うというのは少ない方ですね。やったことある中でもエーテルゲイザーやガーディアンテイルズぐらいですかね

ここに関しては私個人の好みになりますが交代する手間がないので1キャラ操作に集中できる点ですね。キャラが多くなると1キャラずつの特徴や操作法などごっちゃになったり時間経つと忘れたりするんで1キャラに集中できるのは個人的には良いです


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記事書いてて思い出したのですが、戦闘の仕様に関してはガーディアンテイルズと似たようなシステムだと思います。あちらも連携技で繋いで繋いで最後にアタッカーで超火力を叩き出すというのがポピュラーな戦い方です

エンドフィールドに関しては戦闘コンテンツほぼない中で誰も言及されてないと思うのですが、いずれキャラが揃ったらガーディアンテイルズと同じような路線に行くのではないかと思います

 

現状敵ごとに弱点や属性耐性がないので1パーティー作れればいいと言った感じですね。育成リソースが1パーティー分のキャラに集中しやすいですし

 

とりあえず現状は他のソシャゲのように塔やTAみたいな戦闘コンテンツがほぼないのであまり気にしなくてもいいんじゃないかなとは思います。会心率とか会心ダメとかありますが現状防具で上げても5%とか8%程度なんでそこまで運営も注力してないのかな

まあ気にしなくてもいいと言った反面敵が全体的に硬いし火力高いのでそこら辺の調整して欲しいところですけど

 

  • 蝕像探索

おもんない。石欲しい以外で触らなくてもいい。ウィークリークエストにされたらキレる

 

  • ストーリー体験

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うんちです

いやまあソシャゲでストーリーが最初から面白いっていうのは中々ないですけど(崩壊3rdだって9章から面白くなるしスタレもピノコニーまでそこまでだったし鳴潮もマンゴスチンとか謎だったし、当のアークナイツも序盤はそんなに面白いかと言われたらそんなこともないし)

現状のアークナイツのストーリーが面白い分、エンドフィールドのストーリーも期待していた部分はあります。というより双方のストーリーの組み立て方が違うのでハイパーグリフの得意不得意が出てるんじゃないかな

本家アークナイツはドクターがいなくても話が進む、いわゆるプレイヤーの分身ありきではない群像劇のように話を組み立ててる一方で、エンドフィールドは管理人ありき、管理人を主人公に組み立ててるので本家アークナイツでは滅多にやらない手法だからこそエンドフィールドで粗が出てるんじゃないかなと勝手に推察してます

ただレーヴァテインやウルフガードのキャラストーリーは本編より面白いのでよくわかりません(まあギルベルタとイヴォンヌのキャラストーリーが面白いかと言われるとそんなこともなく)

 

まあ本家アークナイツのような暗めなストーリーから脱却したいという感じはしますねエンドフィールドは。驚き屋とか人の心とかないんか?とかでキャッキャッしたいユーザーには不向きだと思いますよ

 

・工業

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このゲームで多分1番面白いと思うのは工業だと思います

恐らくどのソシャゲでも工業ジャンルはない、エンドフィールド独自の強みだと思います

ただ工業ジャンルは万人向けのジャンルとは言い難いので人を選んでしまうというのはあります。まあやってしまった以上工業要素を強くして工業ソシャゲとして頑張っていただきたいですね、それはそれとしてベルトコンベアの速度速くしろ

現状工業色があまり強くは無いので個人的には注力して欲しいです、ベルトコンベアの速度速くしろ

もうちょっとエリアを広くしたり鉱石採掘ポイント増やしたり農業自動化とかも進めて欲しい、ベルトコンベアの速度速くしろ

 

とりあえずまだリリース1ヶ月なのでまだまだ様子見、ベルトコンベアの速度速くしろ

 

・ガチャ関連

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ガチャに関しては他と比べると個人的には緩めだと思います

リリース前に懸念してたキャラガチャ、武器ガチャの2種類があるいわゆる原神のシステムを採用してるのでアークナイツのようにガチャが緩めではないかと思ってましたが今のところはそんなところはなく

キャラガチャの仕様は本家アークナイツのガチャの仕様に似ている感じですかね。50連以降☆6の確率が上がっていく仕様。原神やスタレといったver毎に限定PUキャラがいる…という仕様かと思ったらその仕様ではなくPUされてはないけどガチャから出てくる今後の限定PUキャラも出てくるのが地味に良いポイントです

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例えば現在ギルベルタPUガチャ中で来週にイヴォンヌPUに切り替わるのですが、ギルベルタPUでもイヴォンヌが出てきたりギルベルタの前にPUされたレーヴァテインも出てくるのですり抜け恒常☆6だけの懸念が少ないです

他のソシャゲみたいに片方引いて片方はやめておくという取捨選択の場面が少ないと感じます、今のところは

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武器ガチャに関しては実質無料みたいなもんです

というのもキャラガチャで引いた時に出てくる武器ガチャ用の石がおまけで出てくるので武器ガチャまでに課金リソースを割かなくてもよいのが武器ガチャを採用してるソシャゲより優秀です。それに武器ガチャは40連で☆6確定、80連でPU確定なので他のソシャゲよりお安め

一部の☆6武器は武器ガチャ石で交換できるのでそちらでもだいぶゆるゆるです

ガチャの仕様に関しては他のソシャゲでも採用していただきたい仕様です

 

まあここまでまるで良いように書いてますが、そもそも論どのソシャゲでもガチャシステム自体がクソというのを念頭に置いてください

 

・育成

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本家アークナイツよろしく相変わらず育成リソースがバカみたいに重いです、加減しろバカ

レベル1~60まで上げれるアイテムと60~90まで上げれるアイテムが存在しているというバカ仕様。そんでもってスキル解放、上昇と武器上限と昇進素材アイテムも2種類ずつあってしかもスタミナを消費してクリア報酬として貰えるステージでなぜか片方しか報酬として貰えない(ステージに入る前に報酬を選択するシステム)

おかげで本家よりだいぶ育成リソースがキツいです、バカアホ死ね

という訳で育成に関しては本家アークナイツよろしく取捨選択が発生します。昨今のソシャゲみたいにスキル全上げとか育成リソースと時間的に無理な話なので育成キャラが出来ることを考えた方がいいです

レーヴァテインならアタッカーなので全上げするか、1番火力あるスキルに全振りするか。アケクリやアルデリアのようにサポートに主軸を置くならそのサポート行動に関わるスキルだけ上げるのが良いのかなと思います

ようはキャラごとの役割ごとに育成リソースを吐けば上手く管理できるのかなとは思います。現状レベル90まであげる必要はないと思います、私自身レーヴァテインだけしかレベル90にしかしてません

で、まだ四号谷地から出てない人はさっさと武陵(2章)まで進めて武陵の集成工業システムまで解放しないとレベル60止まりです、防具に関しても紫防具止まりですので

 

それでもレベル上限突破素材や武器レベル上限突破素材に関しては全キャラ全武器共通なのはいいと思います。いちいち属性ごとに突破素材集めしなくてもいいしいちいち特産品集めしなくてもいいですしエリアを解放しないと手に入らないとかもないので、今のところは(でもなぜかレベル90の突破素材だけ2種類あるのは謎)

 

・総評

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初動に関してはそんな悪くはないと思います。致命的な不具合とか今すぐにサ終するようなことはないでしょう

まあとりあえずこれからでしょうね、とりあえずハイパーグリフには簡悔精神を出さないでいただきたいのと他のソシャゲの良いところを真似ろとしか言いようがないです、あとベルトコンベア速度速くしろ、育成リソース高ぇわクソアホボケバカカス死ね

 

 

そんな感じです

お疲れ様でした

美少女メカアセンブリクソゲー「Dolls Nest」

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お久しぶりです、萩大佐です

「Dolls Nest」を買って遊んだので感想を書き殴っていきます(2000円くらい)

 

・概要

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本作はなんかよく分からん世界観の美少女メカゲーム

装備や武装を拾い、アセンブリしていくソウルライクみたいなゲームです(ソウルライクのジャンルがよく分かりませんが)

なんかストーリーも世界観も何もかもよく分からんから非常に説明しづらい

 

・世界観&ストーリー

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なんかよく分かりません

とりあえず人類は滅んでロボ達がそこら辺にいて生きてるぐらいの感覚

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チュートリアル終わってよく分からない状態から1面ステージ攻略して、拠点みたいなところに着いたら↑の人(ネマ)に私の身体取り返してこいやって言われて3つのステージ解放されます、なんで取り返すのかゲームクリアしても分かりませんでした

ちなみにネマさんに話しかけると軽く世界観説明してくれる選択肢ありますが、聞いてもよく分かりません

 

なんだったらネマがラスボスとして登場して戦うんですけど、なんで戦うのかもわからないしなんで倒さなきゃいけないのかも分かりませんでした

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倒したあともとどめを刺す理由も、優しく抱く理由もこっちに全くないので何かもうストーリーすらまともに構成してないって感じです

 

考察しろとか言ってくるやつは大嫌いです。私現文とか国語とかで作者の気持ちを答えろとかどういう意味なのか答えろっていう問題が大嫌いなので

ストーリー考えないで世界観だけぶん投げでユーザーに考察させるのって脚本家がストーリー考えるのサボってると思っている人間なので

 

・登場人物

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・操作キャラ(ニンフ)

こういう美少女型のメカをニンフって言うらしいです。ちなみに自機に名前とかないです


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・ネマ

身体取り返してこいって言ってくるやつ、よくわかりません

 

・スケテ

拠点にいるキャラメイク用の素体を売ってるデカい女の子、結局こいつなんだったの

 

・ヨヨ

助けると拠点でショップを開く生命線

 

・ヤシカ&ムジカ

拠点にいる装備と武器を強化してくれる双子

 

・ゲームシステム

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自機キャラであるニンフを拾ったり買ったりした武器装備を自由に変更して戦うアクションゲーム

ソウルライク…とは言い難い、そこまで難しくない

武器や装備の他、素体調整と言って自由にステータスを割り振れるシステムもある

他には自機キャラの装備カラーを変えたり、自機キャラのキャラメイクも出来たり

 

・あまりにも酷すぎるUIf:id:HagiTaisa:20250519123828j:image

まずね、UIが酷すぎるんですよ

第1に文字が小さすぎる。例えば初めてアイテム取るとアイテムアイコンと名前が出てきます、それ以降は右上ぐらいに出てくるんですが、それがあまりにも小さすぎて何を取ったのか非常にわかりづらい。目を近づけてようやく読めるレベル

そんでもってアセンブリ画面の文字も小さい、右にズラーッとステータスが表示されるが小さすぎて読みづらい。全体的にこんな感じ、字幕とか装備の文字はマシレベル

そんでもってインベントリ画面では武器や装備の説明文が読めるのに対して装備画面だと一切読めないのでどういう装備、武器なのかがいちいちインベントリいって確認しないとわからないのがクソポイント

 

・物理攻撃力とか熱攻撃力とか

このゲーム、物理攻撃力とか物理耐性とか熱耐性とか所謂敵の攻撃から物理攻撃による耐性とかあるんですよね

まだ敵からの物理攻撃とか熱攻撃とか分かるんですよ、ビーム撃つか実弾撃つかなので。ただわからないのが敵の耐性

どの敵が物理耐性あるのか熱耐性あるのかぶっちゃけわかりません、いちいち検証するのもくっそダルいので攻撃力あってBP(弾薬)消費が軽い武器を選ぶのがいい。てかそれが最適まである

 

・ハズレが多すぎる武装武器どもf:id:HagiTaisa:20250519152617j:image

このゲームは探索パートがくっそ長いので移動を快適にする装備、そんでもって敵にある程度攻撃出来てBPの燃費が良い武器となると装備がかなり限られてきます。なのでアセンブリの自由度が狭いんですよ

まずEP(ダッシュや緊急回避、ジャンプなどで消費)の消費量が少なくかつ回復が早い装備、敵の攻撃に対して防御力がある装備、通常移動時が早い装備、積載量が多い装備と模索していくと

・中量級で4脚装備

で限られていくんですね、軽い武器載せたいなら2脚でも可

そうなっていくとアセンブリがだいぶ狭くなるんでほとんどの装備はいらない子です。重量級とか軽量級とかほとんど使わない

 

次に武器、このゲームはBPの補給がアイテム、セーブポイント、敵のドロップ(低確率)、特定の装備による補給(DP(体力)を犠牲にする)の方法があります。そんでもって探索時は出来るだけ消費量を抑える必要があります

強力な武器になるとそれだけ消費量が多くなるので肩に付ける武装は低燃費、もしくは付けないのが1番良い。手持ち武器もDPS高めの低燃費の射撃武器とBP消費がない近接武器の組み合わせが良い

なのでほとんどの武器がハズレ、ロケランとかグレポンとか持ってられへんわ

 

・やる気のないモーション

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基本的に自機の攻撃モーションとかやる気ないです

ミサイルもやる気ないし近接武器の攻撃モーションもやる気ないです

価格安いんだから文句言うなよとかっていう擁護は論外です。安くても気合い入れてるところは入れてます

マジで迫力もないおもんねぇ戦闘…

 

・導線が弱い所の話じゃない

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チュートリアル終わると突然1面ステージに放り込まれるんですが、何をどうしろという説明もなく放り込まれるのでどうすればいいのかわかりません

なので適当に進んで適当にボスを倒してなんか変な木見つけて拠点に帰らされます

その後も3つステージが解放され、ステージのボス2体倒した先の赤いバリアで阻まれます。何で進めないかネマに聞くと目を取ってこいやって言われます。でも目の手に入れ方は教えてくれませんでした

結局ググッたら3つのステージのボスを2体ずつ倒してアイテムを手に入れると目が出来上がるということ、それを教えろ

極めつけなのは拠点のショップ機能。1面ステージにいるヨヨという子を助けないと一生解放されないというゲームにあるまじきクソ要素があります

そんでもってこのヨヨがどこにいるとか助けろとかっていう導線も一切ないのでちゃんと探索しないと次のステージからジリ貧状態で戦うことになります

回復アイテムとかも敵からドロップするのが低確率なので非常に厳しい、このイベントぐらいは導線用意しろと言いたい

 

・総評

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クソゲー

雰囲気だけ良くしたけど中身がないゲーム、UIもバランスも何もかも終わってる。何を作りたいのかがよく分からない

美少女ゲーなら美少女ゲーらしくそれを売りにすればいい、メカゲーならそれ売りにすればいい。コンセプトがイマイチよく分からない

戦闘も面白くない、探索も面白くない、面白い要素どこだよ

 

 

以上です、お疲れ様でした

ファッキンニトロプラス