萩大佐のゲームブログ

萩大佐です、いろいろ書きます。主にゲーム

理不尽と難解なシステムとクソシナリオの毒「NAtURAL DOCtRINE」


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「NAtURAL DOCtRINE」(ナチュラルドクトリン)を買って遊んだので感想書きなぐっていきます(500円で買いました)

 

・概要

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角川ゲームス開発のSRPG。2014年にPS3PS4PSvitaと発売されたゲーム

調べたところ角川ゲームスの処女作とのこと

剣と魔法、そして銃など。中世ファンタジーみたいな世界観

略称はナチュドク、自然毒

 

・ストーリーと世界観

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ぶっちゃけよくわかりません…

ストーリーが電波すぎてなんか始まりはいつも突然にみたいなことを終始やってる感じです

世界観も大雑把なことぐらいしか分からず、細部を臭わせといてその後一切触れないのでどこが面白いのか私はわかりませんでした

 

・登場人物

・イフ

剣と銃を兼用するマルチ騎士。一応主人公らしい

・ヴァシリー

片手剣と盾を使うヒロインらしき騎士。序盤に食われるけど

・アンカ

イフ達の契約者。銃が使える坑道開拓団(バーグマン)

ジークリンデ

歴戦の剣士。なお最弱キャラ

・ネブラ

回復や補助魔法が得意な見習い賢者。結局こいつの密命とは何だったのか

・メル

テンプレロリ。本人はそれほど強くないけど相方のアイゼンたんが強い

鉄騎アイゼン

通称アイゼンたん。最強タンク

・タチアナ

両親を亡くしてオークに育てられた孤児。銃持ち人権

・エルネスティー

公式サイトにもWikipediaにも載ってないヴァシリーの姉

・インゴベルト

洗脳おじさん。敵対してたのに終盤でなんか仲間になった

 

・難解なゲームシステム

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ゲームシステムのだいたいのところは戦場のヴァルキュリアと似ています

それに加えて仲間との連携、戦術リンクなどのシステムが組み込まれているのがこのゲーム。最初のチュートリアルマップで基本的なところは学べるのでこの先も難なく進められるだろうと思いました

 

しかしこのゲームは次のダンジョンへ行ったら突然牙を剥き始めた

 

チュートリアル終わって次どこ行きゃいい?ってなった

味方の会話にも次はここに行きましょうっていう話もなく、なんか光ってるところが複数あるし選択できるけど押しても進まない場所もある

とりあえず適当に入れたダンジョンへ入ったら突然チュートリアルが始まった


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このチュートリアルは応用編かな?と思ったが違いました、さっきのチュートリアルにない項目の説明がされました。いやさっきのチュートリアル全部説明しろ

そして「イニシアチブ」や「ネクストイニシアチブ」とか謎の単語が出てきて理解が出来ませんでした

これ要するに自分の次に行動する敵を倒してその次の味方にターンを回すといういわば「ずっと俺のターン」ということ

このシステムを理解したのはこのゲームを1周クリアしてからでした

 

しかも調べたらこれアプデで追加されたチュートリアル&ストーリーに全く関係ないフリーダンジョンで説明されるチュートリアルという。なんでだよ

 

・難しいの意味を履き違えた理不尽ゲー

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チュートリアルが終わるとうってかわって難易度がいきなり上昇する、例えそれがEasyであっても

まずこのゲーム味方が1人でも死ぬとゲームオーバーになります(終盤を除き)。蘇生などありません、なので死んだら全てパァになります

まあチェックポイントまで進めると途中からやり直せるので最初からよりかはマシ

 

そしてこのゲーム、敵に「ずっと俺のターン」されたらほぼ死んだと同然です

ターンを回さないシステムは敵味方関係なく使えるため敵も使ってくる。だが問題なのは敵の物量

こちらは4人しかいないのに敵はその倍以上いる、物量で総攻撃されたらゲームオーバーです。物量が多いので連携に連携を重ねて総攻撃してくるので自分にターンが回らない、または死ぬということが多い

しかも敵の思考パターンが悪意を感じる思考をしていて殺して欲しくない味方に一斉攻撃を仕掛けてくるからマジでやめて欲しい

 

・ゴチャゴチャしたUIとテンポの悪さ、クソみてぇな操作性
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一目で汚ぇ!見にくい!と思うUIはなかなか無いよ

なんかこう低予算で作ったような雑なUIです

 

次にテンポの悪さ

このゲーム、戦闘時は敵の移動しかスキップできない。攻撃モーション等は一切スキップできない、なので攻撃回数が多い攻撃なんかはいちいち見ないといけない。攻撃モーションが遅いとはよ終われとイライラする

 

そして極めつけは移動

このゲームのステージマップのほとんどは特定のエリアまで全員、もしくは一人進んだらクリアなどが多い。全滅させてクリアは指で数える程度でしかない

そのせいで2エリア進む→行動終了を選択→行動を確定→次の味方ユニット…の繰り返しをそのエリアまで進めないといけない。仲間の数だけそれを繰り返すので非常にテンポが悪い、イライラします

 

 

何よりうざったいのがカメラワーク、特に射撃をする場面で目立つ。このゲームは射線上に壁や障害物があると撃てない、さらに味方ユニットが射線上にいると何の躊躇もなくフレンドリーファイアする。そのせいもあって射線は常に気にして位置取りをしなければならない

(実際のフレンドリーファイア。ちなみに反撃時や敵を倒した時に別の敵に攻撃をする際の射撃ではフレンドリーファイアは起こらない、というか撃たない)

 

その射線を見るのにまず敵にターゲットを取ると敵の情報UIが出てきて邪魔、見づらい中射線が通ってないことを確認して移動すると操作ユニットにカメラが強制的に向くので敵まで射線が通ってるか見えなくなる。そのせいでいちいち移動してカメラ動かしてと無駄な手間が増える、死ね

 

・銃持ちが人権。近接に救いはない

このゲームは近接ユニットと遠距離ユニットで分かれており、味方の構成はちょうど半々くらいとなっている

近接、遠距離ともに攻撃できるユニットもいるので場面場面において使い分けることができる

なのだが、このゲーム近接はすごい弱い。もっと細かく言うと盾も持てない近接ユニットは前に出したら死

まず近接と遠距離のメリットデメリットを上げていく

近接ユニット

・メリット

  • 敵をよろめかせることができる
  • 盾持ちや高HP、高防御力はタンクとして使える

・デメリット

  • 盾や剣で攻撃を防がれる時がある
  • 回避される時がある
  • よろめいたら回避、反撃、盾防御が出来なくなる
  • 勝手に前進する
  • 威力が高くない

 

遠距離ユニット

・メリット

  • 基本的に威力が高い
  • 安全な位置から攻撃ができる
  • 攻撃範囲が広い
  • 射撃は回避不可
  • 魔法攻撃は必中

・デメリット

  • HPが基本的に低い
  • 盾を装備できないので盾防御ができない
  • 壁や障害物などで射線が阻まれる
  • 魔法にはプルトンを消費するためバカスカ使えない

 

とまあ書き連ねたが近接ユニットはタンクぐらいにしか使えなく、遠距離ユニットが強い。その中でも銃持ちはが1番強い

魔法攻撃は確かに強いには強いがダンジョンの宝箱でしか手に入らないプルトンの消費が激しいのでおいそれと使えない

リソース不要でかつ、ラスボスに対して特攻がある銃が強い。銃社会

 

・序盤は苦痛と祈り。中盤から単調になる戦闘


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序盤はタンク役が1人しかおらず人数が少ないため戦闘が苦痛となる。ひたすら攻撃を防いでくれる、攻撃を外してくれることを祈りながら進めるしかない

だが、中盤から高HPで高防御力のタンクが仲間入りするため戦闘が単調なってしまう

このタンクことアイゼンたんが近接ユニットからの攻撃を防ぎ、後ろから銃持ちが攻撃するという布陣が出来上がるため、ほとんどの戦闘がこの布陣でクリア出来てしまうという始末。戦略性が皆無と化す

 

・電波で雑なシナリオf:id:HagiTaisa:20210610212555j:image

シナリオが雑。本当によく分かりませんよこれ

中でもトップクラスに電波だったのはメルが加入するイベント


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「メルは洗脳されてる!」→「でもどうすればいいんだよ!」→「あのゴーレムが何か関係してる…?」→ゴーレム倒す→「何壊してくれてんねん殺すぞ!」→「え、アイゼンたん…?」→「仲間になるですぅ」


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一切の誇張なし、大雑把に説明したけど本当にこれです

マジで「????」ってなりました

 

他にも

「アスワン神殿へ行け…そこで真実がわかる…」

→行った。真実は特に説明されませんでした

とかもう訳が分からないよ

 

あとは人間とゴブリンの関係だとかソロモンがなぜゴブリンになったのかイフと竜人族の関係だとか臭わせといてその後一切触れてないのは雑だと思うよ


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雑と言うよりこれギャグでは?と思ったのはヴァシリーが食われるシーンで「いや…」を3カメしてるのが面白かった。3カメしてるせいでギャグにしか見えなかった

 

・総評

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理不尽クソゲーです対戦ありがとうございました

電波なシナリオ、理不尽な難しさ、操作性などいろいろ噛み合ったなかなかないクソゲーです

 

ちなみにこのゲームに関わった人はこの後に出したゲームも臭うゲームなのでもうゲーム作らない方が世のためだと思います


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(田中謙介:C2 飯淳:DW)

 

以上ですお疲れ様でしたそして死ね

ファッキン角川ゲームス

 

 


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